在主机游戏圈里,“Only on PlayStation”曾经是无数“索粉”的信仰图腾,也是他们面对“软饭”时的优越感来源。然而以2020年《地平线:零之曙光》为标志,最近几年间,一大批索尼互动娱乐(SIE)的第一方游戏陆续登陆PC平台。时至今日,索尼更是在“背刺”主机玩家这条道路越走越远了。
日前,索尼索尼互动娱乐总裁Jim Ryan在接受日本游戏杂志《Famitsu》的采访时,再次谈及了旗下游戏的PlayStation独占及PC平台发行策略问题。他表示,自己经常会与玩家直接沟通、询问他们的意见,而关于PlayStation游戏的PC版本应该在何时上线的看法时,通常得到的回答是PS版发布后2到3年再登陆PC平台是可以接受的。
似乎在索尼的口中,仅仅三年的时间,将自家第一方游戏搬上PC的做法就从“人人喊打”变为了可以被玩家接受。然而纵观贴吧、微博、Reddit、Twitter等社交平台不难发现,玩家对此的反对声音可谓是比比皆是。
为什么这样一个从始至终都没有得到玩家群体支撑的决策,能够被索尼坚定不移地执行下去呢?首先必须要承认的是,索尼能够从PS2到PS4、连续三个世代一直保持对Xbox的竞争优势,其中最重要的一个原因就是“Only on PlayStation”,高质量第一方独占+买断第三方独占双管齐下这样的策略,也使得PlayStation成为了玩特定游戏时唯一的平台。
然而,这一模式也有着致命的缺陷。从PlayStation独占游戏这个角度讲,索尼的第一方独占游戏的定位可以用电影化叙事的手法,来打造品质高出同类平均水平的3A大作。换而言之,索尼其实才是3A游戏这个理念最坚定的支持者,而3A游戏的本质就是“大力出奇迹”,需要凭借着高昂研发成本带来的大体量和视觉冲击来吸引玩家。但问题是,玩家的阈值并非一成不变,所以为了满足玩家越来越高的期待值,3A游戏的制作成本也水涨船高,带来的结果自然就是盈利所需的销量随之不断提升。
为了挣钱,游戏行业也祭出了“服务型游戏”这个概念,希望能够通过微交易等方式让玩家们在游戏的生命周期里持续付费,可索尼的电影化叙事底色,却很难与服务型游戏兼容。所以想要挣钱的话,将游戏移植到PC、获取更多的受众就成为了必然。此前在很长的一段时间里,PC玩家几乎与索尼的第一方游戏绝缘,所以诸如《最后生还者》、《战神》、《神秘海域》等大名鼎鼎的游戏一旦与PC玩家见面,势必就会迸发出巨大的势能。
事实也确实如此,去年9月美国一位游戏媒体的记者Stephen Totilo在Twitter上分享了一组数据,显示索尼的四款第一方游戏《地平线:零之曙光》、《往日不再》、《战神》以及《漫威蜘蛛侠》,都在移植PC后获得了销量上的巨大突破。无独有偶,在本月初举行的2022财年财报电话会议上,索尼方面透露旗下第一方PlayStation游戏在PC端这一年里为其贡献了25亿美元的收益。
事实上,索尼将第一方游戏推上PC平台,从某种意义上来说是被时代的浪潮裹挟。要知道从雅达利时代开始,游戏主机厂商就在竭尽全力地打压PC游戏产业链,因为游戏主机的本质就是借助专业硬件平攫取了超额利润,而完全开源的PC则凭借着恐怖的装机量,一旦PC游戏走向正向循环,主机游戏将会毫无市场竞争力可言。
而如今御三家的主机不是加入x86架构、就是使用Arm架构,也证明了三四十年前的游戏主机厂商的担忧是有道理的。
如今,游戏主机俨然已经是一个缺乏增长潜力的商业模式,典型的例证就是任天堂与动视暴雪的市值对比。任天堂毫无疑问是站在游戏行业顶点的公司之一,它的影响力更是毋庸置疑,但资本市场给出的市值如今却是509亿美元,还不如隔壁市值621亿美元的第三方游戏厂商动视暴雪。而前期亏本卖硬件扩大装机量,凭借对第三方游戏厂商进行30%的权利金抽成来盈利这一模式,在2023年已经过气了,要不微软又为何去大力发展XGP、去平台化呢?
因此继续局限于游戏主机,基本将是坐困愁城。这也是为什么索尼会如此忌惮微软的XGP,并千方百计地阻止其收购动视暴雪,来获得后者的3.6亿月活玩家。再加上索尼并非微软,注定了跟随不了后者的脚步,就只能将自家拥有竞争力的游戏移植到更多平台、来尽可能的聚拢更多玩家。
用Jim Ryan的话来说,“PlayStation Studios以提供叙事丰富、画面精美的单人游戏著称,不过我们的确将自己限制在了游戏市场一个相对狭窄的领域”。通过拓展到PC、移动平台,以及在线服务,索尼或将有机会从游戏市场的狭窄部分脱颖而出,进而覆盖更多的领域。
故而,索尼目前的策略几乎是明牌,游戏陆续登上PC平台也成为了迟早的事情,但是限时独占也确实将继续存在。所以如果不愿被剧透、想要第一时间体验到这些游戏,那么PS5显然更适合,可如果不介意做“等等党”,等个两三年也能玩到索尼的第一方游戏。